Rabu, 22 Oktober 2014

TUGAS 1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Informasi yang diterima dan direspon melalui sejumlah input & output diterima secara visual:

1. SALURAN VISUAL


  • PENDENGARAN 

  Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz sampai 20 Hz
 tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang.
 Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.


  • PERABA(KULIT)

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.
 ƒ Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran.Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
  Sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, akan tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb. ƒ


  • PERGERAKAN

KEPALA DAN MATA, TERDAPAT 2 CARA PEREKAMAN PADA MATA DAN KEPALA UNTUK DI KONVERSIKAN KE DALAM INPUT DATA, YAITU:

METODE PERTAMA : PEREKAMAN DI LAKUKAN DENGAN PERGERAKAN YANG DILAKUKAN OLEH OTOT-OTOT YANG MENGONTROL DATa
METODE KEDUA : MENGGUNAKAN METODE PHOTOELECTRIC UNTUK MEREKAM GERAKAN DALAM REFLEKSI CAHAYA DARI MATA.
SESEORANG AKAN BERINTERAKSI DENGAN DUNIA LUAR/LINGKUNGAN DAPAT   TERJADI MELALUI INFOMASI YANG DI TERIMA DAN DI KIRIM.

2. INFORMASI YANG DISIMPAN PADA MANUSIA DISIMPAN DIMEMORI


  •  MEMORI SENSOR

Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
 Terdiri dari 3 saluran penyaring : iconic, menerima rangsang penglihatan (visual).
 Echoic menerima rangsang suara, dan haptic menerima rangsang sentuhan.
 Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk.


  •  MEMORI JANGKA PENDEK

Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.


  • MEMORI JANGKA PANJANG

Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama. Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan,
fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitas besar / tidak terbatas,
kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan.

3. INFORMASI DI PROSES & DIAPLIKASIKAN OLEH


  • PENALARAN

  Proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu yang baru dengan pengetahuan yang dimiliki manusia
 Reasoning terdiri dari 3, yaitu:
   Deduktif
Menurunkan konklusi yang diperlukan secara lojik dari premise (dasar 
pikiran), contoh:
- Jika hari Jum’at maka dia akan pergi bekerja.
- Jika hari Jum’at. Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.
- Konklusi secara lojik tidak mesti harus benar:
- Jika hari hujan maka tanahnya kering.
- Hari hujan. Oleh karena itu tanahnya kering.
  Deduksi oleh manusia jelek hasilnya jika kebenaran dan validitas bentrok.
   Induktif
 Generalisasi dari case (kasus) yang terlihat untuk case yang belum terlihat.Contoh:
 semua gajah yang kita lihat memiliki belalai oleh karena itu semua gajah memiliki belalai.
 Unreliable (tidak dapat diandalkan): hanya dapat dibuktikan kesalahannya bukan kebenarannya.  
 Namun demikian, manusia tidak bagus/jelek dalam menggunakan bukti negative.
   Abductive (“penculikan”)
pertimbangan dari kejadian ke penyebab. Contoh,
Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan   ia mabuk.  


  • PEMECAHAN MASALAH

Proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar menggunakan pengetahuan.
 Beberapa Teori
 Gestalt

  • Penyelesaian masalah baik produktif dan reproduktif Penyelesaian masalah produktif menempatkan dirinya dari dalam dan merestrukturisasi permasalahan.
  • Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan “situasi dalam” dan lain-lain .
  • Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi.
  • Teori ruang permasalahan (problem space)
  • Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan.
  • Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan states (keadaan) menggunakan operator-operator legal.
  • Heuristics dapat digunakan untuk memilih operators, sebagai contoh: means-ends analysis .
  • Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh: batasan memory jangka pendek, dan lain-lain.
  • Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area yang sudah dikenal, contoh: puzzle, dibandingkan dengan area yang untuk itu dibutuhkan pengetahuan yang intensif.
  • AnalogI
  • Permasalahan yang baru diselesaikan dengan menggunakan pengetahuan dari 
domain yang serupa dalam domain baru – pemetaan secara analogi.
  • Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika domainnya secara semantik berbeda.



  • SKILL ACCUTAN

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan sealam ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan ( safety),utilitas(utility),Ketergunaan(usability),efektifitas(efectiveness) dan efisiensi (eficiency). Dengan kata lain, Bertujuan untuk membangun produk reliable:
-Mudah dipelajari
-Berkesan jika digunakan
-Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
-aman(safe),dan
-Memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan.

  •  KESALAHAN

Jenis-jenis kesalahan

  • Slips (selip/terpeleset/tergelincir) – perubahan aspek perilaku berketrampilan 
dapat menyebabkan selip. 
  • Pemahaman yang tidak benar – manusia menciptkan model mental untuk menjelasakan perilaku/kebiasaan. Jika salah (berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat saja terjadi.